1. Es zählt was fällt
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Die beliebige Wurfzahl vorher abgemacht. Es zählen nur die gefallenen oder an der Wand anlehnende Kegel. Verschobene Kegel dürfen nicht gezählt werden. |
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2. Mit Voreck doppelt
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Die geworfenen Kegel werden doppelt gezählt aber der "Voreck" (also erster Kegel) muss gefallen sein. Fällt der "Voreck" nicht, so werden die Kegel nur einfach gezählt. Hier gelten Kranz (König muss allein stehen) 18 Punkte und "Babeli" 20 Punkte. Stöck und Gasse zählen bei diesem Spiel nicht. |
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3. Grosser Auf und Abschreiber
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Jeder Schuss wird dem einzelnen gutgeschrieben; am Schluss haben sich Minus- und Pluspunkte zu decken. Auf vorherige Abmachung kann die Gasse mit 9 Punkten gewertet werden. Jeder Schuss mit Voreck zählt doppelt, Babeli und Kranz 24 Punkte. Nach alter Tradition darf der Kranz auch mit 36 Punkten bewertet werden; das ist Abmachungssche.
Hans |
Heiri |
3 |
200 |
27 |
191 |
52 |
177 |
64 |
167 |
... |
... |
bis 200 |
bis 0 |
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4. Das Figurenkegeln
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Es sollte kein Kegler auf dieses unterhaltsame und sehr nützliche Spiel verzichten. Es fördert in hohem Masse die Treffsicherheit. Gestellt werden im ersten Durchgang die vordesten drei Kegel links, dann die hinteren drei links, dann die hinteren drei zur rechten Seite und schliesslich die drei vorderen Kegel rechts. Als Schlussfigur stehen der Voreck und die beiden hinteren Kegel, Jeder Kegler hat pro Figur 3 Würfe zugut. Räumt er im ersten Wurf vollständig ab, erhält er 3 Punkte,, im zweiten 2 und im dritten Wurf 1 Punkt. Kann die Figur nicht vollständig abgeräumt werden, so wird eine Null notiert. Jeder Wurf hat auf die vollständige Figur zu erfolgen. |
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5. Das kleine Diagonal
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Das kleine Diagonal besteht aus fünf Würfen. Der erste Wurf wird einfach, der zweite doppelt, der dritte dreifach, der vierte doppelt und der fünfte wieder einfach gezählt. |
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6. Das grosse Diagonal
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Hier wird gleich wie oben gezählt, nur dass mit "voreck" doppelt geschrieben wird. |
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7. Die Fuchsjagd
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Die Fuchsjagd ist ein sehr unterhaltendes Spiel indem der Fuchs mit dem ersten Wurf beginnt (danach einen zweiten) und dann der erste Mann der Verfolger. Nach jedem Verfolger wirft der Fuchs wieder einen Wurf. Wer zuerst die Zahl 100 erreicht, ist Sieger. Dieses Spiel wird gleich geschrieben wie Voreck doppelt. |
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8. Multiplikator oder Domino
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Dieses Spiel umfass 6 Würfe, wovon einer einfach, einer zweifach usw. bis sechsfach gezählt wird. Es können alle 6 Würfe nacheinander geworfen werden, doch hat der Kegler dem Schreiber nach jedem Wurf zu melden, wie vielfach zu vermehren ist. Die 6 Zahlen addiert ergeben die Rangfolge. |
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9. Drei Würfe Ries um
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Wer in drei Würfen das Ries nicht abräumen kann, erhält als Strafe einen Strick. Getroffene Kegel werden selbstverständlich nicht mehr aufgestellt. |
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10. Der Jass
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Der Jass wird wie folgt geschrieben
Kranz: 150 Punkte
Babeli: 120 Punkte
Gasse: 90 Punkte (Kegel 1, 5, 9)
Alle Würfe mit Voreck zählenzehnfach, z,bsp. 70, 60 us. Kegel 2 und 7 sowie 3 und 8 bilden die Stöcke, welche 20 Punkte zählen.
Wird der "Voreck" nicht getroffen, so zählt jeder Kegel nur 5 Punkte. |
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11. Die Staffel
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Im ersten Durchgang à 5 Würfe werden nur die Kegel Nr. 4, 2, 1, 3, 6 gestellt, Diese müssen von links nach rechts oder umgekehrt, einzeln abgeräumt werden. Gelingt die4s ohne einen zweiten umzuwerfen, können 5 Punkte gutgeschrieben werden. Werden zwei oder sogar mehrere Kegel in einem Wurf getroffen, wird eine Null notiert und der Wurf muss auf die gleiche Stellung wiederholt werden, z. Bsp. 5,5,5,0,5 = 20 Punkte.
Im zweiten Durchgang à 5 Würfe werden die Kegel Nr. 4, 7, 9, 8, 6 aufgestellt. Abräumen auf dieselbe Art von links nach rechts oder umgekehrt.
Im dritten Durchgang à 5 Würfe werden die Kegel Nr. 4, 7, 5, 8, 6 gestellt. Abräumen auf dieselbe Art von links nach rechts oder umgekehrt. Bei allen drei Durchgängen werden korrekt getroffene Kegel nicht mehr aufgestellt. |
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12. Das Bilderkegeln (auch Soldaten genannt)
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Dabei werden nicht alle Kegel gestellt, sondern immer 3 Kegel zu einem Bild, die in einem Wurf abgeräumt werden müssen.
Hat man in der Spickpartie eine gewisse Sicherheit erlangt, so machen die Bilder keine Mühe mehr.
In den Meisterschaftsprogrammen des SSKV kennt man fünf Bilder: Nr. 1, 5, 9, Nr. 1, 2, 4, Nr. 4, 7, 9, Nr. 6, 8, 9, Nr. 1, 3, 6, Jeder getroffene Kegel wird mit 2 punkten (also max. pro Bild 6 Punkte) bewertet |
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13. Die Spickpartie
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Das Ziel des Spicks besteht im gegensatz zur Vollpartie darin, möglichst den direkten oder indirekten Kranz zu erzielen, bzw. solange auf das Ries zu werfen, bis alle Kegel getroffen sind. Geschireben wird auch nach jedem Wurf die Anzahl der vom Ries gefallenen Kegel, z. Bsp. 3, 5, 8, 9.
Trifft eine Kugel keinen einzigen Kegel, so wird eine Null notiert und der Wurf muss wiederholt werden, z. Bsp. 4, 7, 8, 0, 0, 9.
In der Spickpartie kommt dem Kranz insofern eine ganz besondere Bedeutung zu, weil er mit 12 Punkten (in der Vollpartie nur 8 Punkte) bewertet wird. Der in einem einzigen Wurf erzielte Kranz heisst Naturkranz oder direkter Kranz. Er wird auf dem Standblatt durch einen Kreis eingerahmt. Dies unterscheidet ihn vom indirekten oder künstlich erzielten Kranz, der durch zwei oder mehrere Würfe erarbeitet worden ist. Der König muss nicht mehr umgeworfen werden, sondern nach einem Kranz kann der nächste Wurf ins volle Ries geworfen werden. |
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14. Der König
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Ein Spieler spielt soviel Würfe, wie Gegner vorhanden sind. Jeder dieser Gegner schiesst nun einen Schuss auf das erzielte Total. Plus oder Minus werden notiert. Dann folgt der zweite, dritte, usw., bis alle Mitwirkenden einmal König waren. Die günstigste Differenz ergibt den Ersten, Zweiten usw. |
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15. Der Differenzler oder das Häuslein
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Dieses Spiel kann mit "zählen was fällt" oder mit "Voreck doppelt" gespielt werden. Immer der schlechtere Wurf bekommt einen Strich. Ist das Strichtotal oder beim Häusler das Haus fertig, so scheiden diese Spieler aus. |
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16. Der Säulitreiber
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Der Reihe nach wird geschossen. Wer mehr erzielt als sein vorderer Nachbar, hängt diesem die fehlenden Punkte als Minusstriche an, wer weniger schiesst, erhält sie selbst aufgeschrieben. Dasselbe wiederholt sich mit seinem Nachfolger, bis die ganze Kette durchexerziert ist. Vorzugsweise wiederholt man dieses Prozedere sechsmal. Der letzte Schuss des Letzten harmoniert mit dem ersten Schuss des Ersten. Die Zahl der Striche werden dementsprechend verrechnet. Dieses Spiel geht auf 21 Striche. |
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17. Die Jahreszahl
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Bei diesem Spiel ist derjenige der Sieger, welcher am nächsten an die Jahreszahl kommt. Hier ist ees wichtig, wenn man die kleinen Zahlen zuerst wirft. |
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18. Die grosse Zahl
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Die grosse Zahl wird in fünf Würfen geworfen. Der Spieler hat nach jedem Wurf zu melden, wo er die geworfene Zahl gesetzt wünscht. Sieger wird derjenige mit der grössten Zahl
Zum Beispiel:
9 8 5 3 0 ist besser als 8 9 9 9 9 |
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